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作者:丰富 来源:原创 日期:2016/12/7 14:10:59 人气:123 加入收藏 评论:0

职业蓝帖:设计师对生存猎不强深表谦意

  如果说军团再临中要挑一个存在感最弱的职业,那么一定就是生存猎了,生存猎作为新的近战专精,曾经被赋予了极大的关注,然而事实却是输出垫底,团本大秘境各种没人要,而且玩的人数也少。

  近期有玩家就这个问题向设计师发话,表示生存猎整体的伤害机制需要重新改动,来看看设计师是怎么回答的吧。

  对于这么晚回答这个问题非常抱歉。长话短说,我们同意论坛中出现的一些担忧:埋伏作为一个伤害机制并不能很好发挥,还有陷阱的冷却时间增加也是一个削弱并且抵消了其他有用的提升。我们已经准确的讨论了我们想要对它怎么做了,并且可以分享一些细节:

  首先,陷阱的冷却时间回到了基础的30秒,就像它在7.1版本的一样。我们最开始提升(冷却)到40是因为一些担忧,一大群猎人控制(陷阱)也许会在某些情况下太过强大,但是在更长远的思考之后,我们觉得那(提升冷却)并不是很必要的。

  至于埋伏技能,这个天赋最初的目的是想强化生存专精来让你像是一个陷阱专家!当你能预测你的敌人的行动的时候,通过聪明的布置你的陷阱获得奖励。(特别是当其他猎人专精再一次获得陷阱的时候)。毕竟,陷阱的本质就是一个有风险的装置,提早布置来对付一个毫无戒备的受害者。反之现在的陷阱通常最终更像是一个投球爆炸物。然而,在团队游戏中,你的目标的行动有时会很大的偏离你自己的控制,然后任何形式从埋伏技能获利的输出循环相较于乐趣,反而会使人变得非常沮丧。我们将会移除埋伏提供给爆炸陷阱的伤害提升并且让它能获得的奖励更为实用。而冰冻陷阱和焦油陷阱的冷却现在不会改动,这会让埋伏相较于已经在正式服上的生存猎,可以直接看作一个新的实用的额外收益。并且我们对各种各样在PVEPVP中陷阱可能的使用方法感到非常兴奋。

  说句题外话(还有这是和所有职业所有专精相关的),我们目标的一部分是让补丁在军团再临版本保持一个稳定的速度到来,也就意味着相较于之前补丁中即使经验丰富的测试者,你可能会在测试服看到更多半成品的想法或者是奇怪的试验品。只是因为一个在测试服上展示的改变并不意味着它就是设计团队最终的设计想法(或者甚至不是一个我们真的会高兴的设计)。尤其是在7.1.5,这是我们迄今为止做过最惨的一次沟通工作了。我们相对那些失败道歉,也正是这些失败让我们会更积极的正确的工作。


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